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Diese Funktion, die einen kompilierten Shader in eine Textzeichenfolge zerlegt, die Assemblyanweisungen und Registerzuweisungen enthält, ist veraltet. Verwenden Sie stattdessen D3DDisassemble.
Syntax
HRESULT D3D10DisassembleShader(
[in] const void *pShader,
[in] SIZE_T BytecodeLength,
[in] BOOL EnableColorCode,
[in] LPCSTR pComments,
[out] ID3D10Blob **ppDisassembly
);
Parameter
[in] pShader
Typ: const void*
Ein Zeiger auf den kompilierten Shader.
[in] BytecodeLength
Typ: SIZE_T
Die Größe von pShader.
[in] EnableColorCode
Typ: BOOL
Fügen Sie HTML-Tags in die Ausgabe ein, um das Ergebnis farbcodieren zu können.
[in] pComments
Typ: LPCSTR
Die Kommentarzeichenfolge oben im Shader, die die Shaderkonstanten und Variablen identifiziert.
[out] ppDisassembly
Typ: ID3D10Blob**
Adresse eines Puffers, der den disassemblierten Shader enthält.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Rückgabewert
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Zielplattform | Windows |
| Kopfzeile | d3d10shader.h |
| Bibliothek | D3D10.lib |
| DLL | D3D10.dll |