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RGB- oder Alpha-Mischvorgang.
Syntax
typedef enum D3D11_BLEND_OP {
D3D11_BLEND_OP_ADD = 1,
D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT = 2,
D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3,
D3D11_BLEND_OP_MIN = 4,
D3D11_BLEND_OP_MAX = 5
} ;
Konstanten
D3D11_BLEND_OP_ADDWert: 1 Fügen Sie Quelle 1 und Quelle 2 hinzu. |
D3D11_BLEND_OP_SUBTRACTWert: 2 Subtrahiert Quelle 1 von Quelle 2. |
D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACTWert: 3 Subtrahiert Quelle 2 von Quelle 1. |
D3D11_BLEND_OP_MINWert: 4 Suchen Sie das Minimum von Quelle 1 und Quelle 2. |
D3D11_BLEND_OP_MAXWert: 5 Suchen Sie das Maximum an Quelle 1 und Quelle 2. |
Hinweise
Die Runtime implementiert RGB-Blending und Alpha-Blending separat. Daher sind für den Mischzustand separate Mischvorgänge für RGB- und Alphadaten erforderlich. Diese Mischvorgänge werden in einer Mischungsbeschreibung angegeben. Die beiden Quellen – Quelle 1 und Quelle 2 – sind im Füllblockdiagramm dargestellt.
Der Mischzustand wird von der Ausgabe-Fusionsstufe verwendet, um zu bestimmen, wie zwei RGB-Pixelwerte und zwei Alphawerte miteinander kombiniert werden. Die beiden RGB-Pixelwerte und zwei Alphawerte sind der RGB-Pixelwert und der Alphawert, den der Pixel-Shader ausgibt, sowie der RGB-Pixel- und Alphawert, der bereits im Ausgaberenderungsziel enthalten ist. Die Option blend steuert die Datenquelle, die die Blendingstufe verwendet, um Werte für den Pixel-Shader, das Renderziel oder beides zu modulieren. Der Mischvorgang steuert, wie die Mischphase diese modulierten Werte mathematisch kombiniert.
Anforderungen
| Kopfzeile | d3d11.h |