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Identifizieren Sie, welche Komponenten der einzelnen Pixel eines Renderziels während des Blendings beschreibbar sind.
Syntax
typedef enum D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE {
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_RED = 1,
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_GREEN = 2,
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_BLUE = 4,
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALPHA = 8,
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL
} ;
Konstanten
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_REDWert: 1 Zulassen, dass Daten in der roten Komponente gespeichert werden. |
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_GREENWert: 2 Zulassen, dass Daten in der grünen Komponente gespeichert werden. |
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_BLUEWert: 4 Zulassen, dass Daten in der blauen Komponente gespeichert werden. |
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALPHAWert: 8 Zulassen, dass Daten in der Alphakomponente gespeichert werden. |
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALLZulassen, dass Daten in allen Komponenten gespeichert werden. |
Hinweise
Diese Flags können mit einem bitweisen OR kombiniert werden.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header | d3d11.h |