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Legt den minimalen Detailgrad (LOD) für eine Ressource fest.
Syntax
void SetResourceMinLOD(
[in] ID3D11Resource *pResource,
FLOAT MinLOD
);
Parameter
[in] pResource
Typ: ID3D11Resource*
Ein Zeiger auf eine ID3D11Resource , die die Ressource darstellt.
MinLOD
Typ: FLOAT
Die Detailebene, die zwischen 0 und der maximalen Anzahl von Mipmap-Ebenen der Ressource liegt. Beispielsweise wird die maximale Anzahl von Mipmap-Ebenen einer 1D-Textur im MipLevels-Element der D3D11_TEXTURE1D_DESC-Struktur angegeben.
Rückgabewert
Keine
Bemerkungen
Um eine Ressource mit SetResourceMinLOD zu verwenden, müssen Sie das D3D11_RESOURCE_MISC_RESOURCE_CLAMP-Flag festlegen, wenn Sie diese Ressource erstellen.
Für Direct3D 10 und Direct3D 10.1 kann der Sampler beim Sampling aus einer Texturressource in einem Shader eine LOD-Mindestklemme definieren, um das Sampling von weniger detaillierten Mip-Ebenen zu erzwingen. Für Direct3D 11 wird diese Funktionalität vom Sampler auf die gesamte Ressource erweitert. Daher kann die Anwendung die MIP-Ebene mit der höchsten Auflösung einer Ressource angeben, die für den Zugriff verfügbar ist. Dies schränkt den Satz von MIP-Ebenen ein, die im GPU-Speicher vorhanden sein müssen, wodurch Arbeitsspeicher gespart wird.
Die Gruppe der MIP-Ebenen, die pro Ressource im GPU-Speicher residiert, kann vom Benutzer angegeben werden.
Die minimale LOD wirkt sich auf alle gebietsansässigen MIP-Ebenen aus. Daher können nur die gebietsansässigen MIP-Ebenen aktualisiert und aus gelesen werden.
Alle Methoden, die auf Texturressourcen zugreifen, müssen die LOD-Mindestklammern einhalten.
Zugriffe mit leeren Mengen werden als fälle außerhalb der Grenzen behandelt.
Anforderungen
| Zielplattform | Windows |
| Kopfzeile | d3d11.h |
| Bibliothek | D3D11.lib |