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Binden Sie eine Textur oder einen Puffer nach Namen an Zielslots neu.
Syntax
HRESULT BindResourceByName(
[in] LPCSTR pName,
[in] UINT uDstSlot,
[in] UINT uCount
);
Parameter
[in] pName
Typ: LPCSTR
Der Name der Textur oder des Puffers für die Neubindung.
[in] uDstSlot
Typ: UINT
Die erste Zielslotnummer für die Neubindung.
[in] uCount
Typ: UINT
Die Anzahl der Slots für die Neubindung.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Rückgabewerte:
- S_OK für eine gültige Neubindung
- S_FALSE , um einen nicht vorhandenen Slot neu zu binden; das heißt, für die die Shaderreflektion keine Daten enthält
- E_FAIL für eine ungültige Neubindung, z. B. ist die Neubindung außerhalb der Grenzen
- Möglicherweise einer der anderen Direct3D 11-Rückgabecodes
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Zielplattform | Windows |
| Kopfzeile | d3d11shader.h |
| Bibliothek | D3DCompiler.lib |
| DLL | D3DCompiler_47.dll |