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Beschreibt, wie eine Shaderressource an eine Shadereingabe gebunden wird.
Syntax
typedef struct _D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
LPCSTR Name;
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Type;
UINT BindPoint;
UINT BindCount;
UINT uFlags;
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
D3D_SRV_DIMENSION Dimension;
UINT NumSamples;
} D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
Member
Name
Typ: LPCSTR
Name der Shaderressource.
Type
Ein D3D_SHADER_INPUT_TYPE typisierter Wert, der den Datentyp in der Ressource identifiziert.
BindPoint
Typ: UINT
Startbindungspunkt.
BindCount
Typ: UINT
Anzahl der zusammenhängenden Bindungspunkte für Arrays.
uFlags
Typ: UINT
Eine Kombination aus D3D_SHADER_INPUT_FLAGS typisierten Werten für Shadereingabe-Parameteroptionen.
ReturnType
Wenn die Eingabe eine Textur ist, D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE typisiert, der den Rückgabetyp identifiziert.
Dimension
Typ: D3D_SRV_DIMENSION
Ein D3D_SRV_DIMENSION typisierter Wert, der die Dimensionen der gebundenen Ressource identifiziert.
NumSamples
Typ: UINT
Die Anzahl der Stichproben für eine mehrsampige Textur; wenn eine Textur nicht mehrfach gesampt wird, wird der Wert auf -1 (0xFFFFFFFF) festgelegt.
Hinweise
Rufen Sie eine Shader-input-signature-Beschreibung ab, indem Sie ID3D11ShaderReflection::GetResourceBindingDesc oder ID3D11ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName aufrufen.
Anforderungen
| Kopfzeile | d3d11shader.h |