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D3D12_FORMAT_SUPPORT1-Aufzählung (d3d12.h)

Gibt Ressourcen an, die für ein bereitgestelltes Format unterstützt werden.

Syntax

typedef enum D3D12_FORMAT_SUPPORT1 {
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE = 0,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER = 0x1,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER = 0x8,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D = 0x10,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D = 0x20,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D = 0x40,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE = 0x80,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD = 0x100,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE = 0x200,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP = 0x1000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET = 0x4000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE = 0x8000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY = 0x80000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER = 0x800000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;

Konstanten

 
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE
Wert: 0
Es werden keine Ressourcen unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER
Wert: 0x1
Pufferressourcen werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER
Wert: 0x2
Vertexpuffer werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER
Wert: 0x4
Indexpuffer werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER
Wert: 0x8
Streamingausgabepuffer werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D
Wert: 0x10
1D-Texturressourcen werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D
Wert: 0x20
2D-Texturressourcen werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D
Wert: 0x40
3D-Texturressourcen werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE
Wert: 0x80
Cubetexturressourcen werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD
Wert: 0x100
Die HLSL Load-Funktion für Texturobjekte wird unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE
Wert: 0x200
Die HLSL-Beispielfunktion für Texturobjekte wird unterstützt.

Anmerkung Wenn das Gerät das Format als Ressource (1D, 2D, 3D oder Cubezuordnung) unterstützt, diese Option jedoch nicht unterstützt, kann die Ressource weiterhin die Beispielmethode verwenden, aber nur den Punktfilter-Samplerzustand verwenden, um das Beispiel auszuführen.

 
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON
Wert: 0x400
Die FUNKTIONEN HLSL SampleCmp und SampleCmpLevelZero für Texturobjekte werden unterstützt.

Anmerkung Windows 8 und höher bieten möglicherweise eingeschränkte Unterstützung für diese Funktionen auf Direct3D-Featureebenen 9_1, 9_2 und 9_3. Weitere Informationen finden Sie unter Implementieren von Schattenpuffern für Direct3D-Featureebene 9.

 
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT
Wert: 0x800
Reserviert
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP
Wert: 0x1000
Mipmaps werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET
Wert: 0x4000
Renderziele werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE
Wert: 0x8000
Blend-Vorgänge werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL
Wert: 0x10000
Tiefenschablonen werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE
Wert: 0x40000
Multisample-Antialiasing(MSAA)-Auflösungsvorgänge werden unterstützt. Weitere Informationen finden Sie unter ID3D12GraphicsCommandList::ResolveSubresource.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY
Wert: 0x80000
Das Format kann auf dem Bildschirm angezeigt werden.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT
Wert: 0x100000
Format kann in ein anderes Format umwandeln.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET
Wert: 0x200000
Format kann als multisamplingiertes Renderziel verwendet werden.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD
Wert: 0x400000
Format kann als Mehrbeispieltextur verwendet und in einen Shader mit der HLSL-Ladefunktion gelesen werden.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER
Wert: 0x800000
Format kann mit der HLSL-Gatherfunktion verwendet werden. Dieser Wert ist in DirectX 10.1 oder höher verfügbar.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST
Wert: 0x1000000
Das Format unterstützt umwandlung, wenn es sich bei der Ressource um einen Hintergrundpuffer handelt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW
Wert: 0x2000000
Format kann für eine ungeordnete Zugriffsansicht verwendet werden.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON
Wert: 0x4000000
Das Format kann mit der HLSL-Sammlung mit Vergleichsfunktion verwendet werden.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT
Wert: 0x8000000
Format kann mit der Decoderausgabe verwendet werden.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT
Wert: 0x10000000
Das Format kann mit der Videoprozessorausgabe verwendet werden.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT
Wert: 0x20000000
Das Format kann mit der Videoprozessoreingabe verwendet werden.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER
Wert: 0x40000000
Das Format kann mit dem Video-Encoder verwendet werden.

Bemerkungen

Diese Enumeration wird von der D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Struktur verwendet.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header d3d12.h

Siehe auch

Kernenerzählungen

D3D12_HEAP_FLAGS