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Límites de recursos (Direct3D 10)

Esta tabla contiene una lista de los recursos mínimos admitidos por Direct3D 10.

Recurso Límite
Número de elementos de un búfer de constantes 4096
Número de elementos de textura (independientemente del tamaño de estructura) en un búfer 227 elementos de textura
Dimensión Texture1D U 8192
Dimensión Texture1DArray 512 segmentos de matriz
Dimensión Texture2D U/V 8192
Dimensión Texture2DArray 512 segmentos de matriz
Dimensión Texture3D U/V/W 2048
Dimensión TextureCube 8192
Tamaño del recurso (en MB) 128 MB¹
Filtrado anisotrópico maxanisotropía 16
Direccionable de dimensión de recursos mediante el filtrado de hardware 8192 por dimensión
Tamaño de recurso (en MB) direccionable por IA (datos de entrada o vértice) o VS/GS/PS (ejemplo de punto) 128 MB¹
Número total de vistas de recursos por contexto (cada matriz cuenta como 1) (todos los tipos de vista tienen límite compartido) 220
Tamaño de la estructura del búfer (varios elementos) 2048 bytes
Tamaño de salida de flujo Igual que el número de elementos de textura en un búfer (consulte más arriba)
Recuento de vértices dibujados o drawInstanced (incluida la creación de instancias) 232
Recuento de vértices drawIndexed[Instanced]() (incl. instancing) 232
Datos de salida de invocación de GS (componentes * vértices) 1024
Número total de objetos de muestreo por contexto 4096
Número total de objetos viewport/scissor por canalización 16
Número total de distancias de recorte y selección por vértice 8
Número total de objetos de mezcla por contexto 4096
Número total de objetos de profundidad y galería de símbolos por contexto 4096
Número total de objetos de estado de rasterizador por contexto 4096
Recuento máximo de muestras por píxel durante el muestreo múltiple 32
Recuento de elementos de vértice de recursos de sombreador (cuatro componentes de 32 bits) 16
Recuento de registros temporales de 32 bits (r# + indexable x#[n]) 4096
Ranuras de búfer de constantes principales de sombreador comunes 14
Ranuras de entrada y recursos principales del sombreador 128
Ranuras de muestreo principales de sombreador comunes 16
Límite de anidamiento de subrutinas principales del sombreador común 32
Límite de anidamiento de control de flujo del núcleo del sombreador común 64
Recuento de registros de entrada del sombreador de vértices (cuatro componentes de 32 bits) 16
Recuento de registros de salida del sombreador de vértices (cuatro componentes de 32 bits) 16
Recuento de registros de entrada del sombreador de geometría (cuatro componentes de 32 bits) 16
Recuento de registros de salida del sombreador de geometría (cuatro componentes de 32 bits) 32
Recuento de registros de entrada del sombreador de píxeles (cuatro componentes de 32 bits) 32
Recuento de registros de salida del sombreador de píxeles (cuatro componentes de 32 bits) 8
Recuento de registros de profundidad de salida del sombreador de píxeles(32 bits*1-component) 1
Ranuras de recursos de entrada del índice del ensamblador de entrada 1
Ranuras de recursos de entrada de vértices del ensamblador de entrada 16

 

¹Apps puede crear recursos mayores que el tamaño máximo del recurso en algún hardware gráfico. Sin embargo, se recomienda que las aplicaciones mantengan los recursos más pequeños que el tamaño máximo de los recursos para obtener la cantidad máxima de compatibilidad entre proveedores de gráficos. El tiempo de ejecución solo garantiza que todas las asignaciones dentro del tamaño máximo de recursos sean compatibles con todo el hardware de Direct3D 10. Si una aplicación intenta asignar memoria para un recurso dentro del tamaño máximo del recurso, el tiempo de ejecución produce un error en el intento solo si el sistema operativo se queda sin recursos. Si una aplicación intenta asignar memoria para un recurso por encima del tamaño máximo de recurso, el tiempo de ejecución puede producir un error en el intento porque el sistema operativo está sobreextendido o el hardware no admite asignaciones por encima del tamaño máximo de recurso.

recursos de (Direct3D 10)