Observação
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Carrega o sombreador especificado por sua ID exclusiva. Carregar o sombreador várias vezes é ignorado. Quando o sombreador é carregado, ele também é entregue ao driver para JIT, se ainda não tiver sido.
Sintaxe
HRESULT LoadComputeShader(
REFGUID resourceId,
const BYTE *shaderBuffer,
UINT32 shaderBufferCount
);
Parâmetros
resourceId
Tipo: REFGUID
A ID exclusiva que identifica o sombreador.
shaderBuffer
Tipo: BYTE*
O buffer que contém o sombreador a ser registrado.
shaderBufferCount
Tipo: UINT32
O tamanho do buffer do sombreador em bytes.
Valor retornado
Tipo: HRESULT
O método retorna um HRESULT. Os possíveis valores incluem, mas sem limitação, aqueles na tabela a seguir.
| HRESULT | Descrição |
|---|---|
| S_OK | Não ocorreu nenhum erro. |
| E_OUTOFMEMORY | O Direct2D não pôde alocar memória suficiente para concluir a chamada. |
| E_INVALIDARG | Um parâmetro inválido foi passado para a função de retorno. |
Comentários
O sombreador especificado deve ser compilado, não em código HLSL bruto.
Requisitos
| Cliente mínimo com suporte | Windows 8 e Platform Update para Windows 7 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos UWP] |
| Servidor mínimo com suporte | Windows Server 2012 e Platform Update para Windows Server 2008 R2 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos UWP] |
| Plataforma de Destino | Windows |
| Cabeçalho | d2d1effectauthor.h |
| Biblioteca | D2D1.lib |