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Beschreibt, wie eine Shaderressource an eine Shadereingabe gebunden wird.
Syntax
typedef struct _D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
LPCSTR Name;
D3D10_SHADER_INPUT_TYPE Type;
UINT BindPoint;
UINT BindCount;
UINT uFlags;
D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
D3D10_SRV_DIMENSION Dimension;
UINT NumSamples;
} D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
Member
Name
Typ: LPCSTR
Name der Shaderressource.
Type
Gibt den Datentyp in der Ressource an. Weitere Informationen finden Sie unter D3D10_SHADER_INPUT_TYPE.
BindPoint
Typ: UINT
Startbindungspunkt.
BindCount
Typ: UINT
Anzahl der zusammenhängenden Bindungspunkte für Arrays.
uFlags
Typ: UINT
Optionen für Shader-Eingabeparameter. Siehe D3D10_SHADER_INPUT_FLAGS.
ReturnType
Typ: D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE
Wenn es sich bei der Eingabe um eine Textur handelt, ist der Rückgabetyp. Siehe D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE.
Dimension
Typ: D3D10_SRV_DIMENSION
Gibt die Datenmenge in der Ressource an. Weitere Informationen finden Sie unter D3D10_SRV_DIMENSION.
NumSamples
Typ: UINT
Die Anzahl der Stichproben für eine mehrsampige Textur; andernfalls 0.
Hinweise
Rufen Sie eine Beschreibung der Shadereingabesignatur ab, indem Sie ID3D10ShaderReflection::GetResourceBindingDesc aufrufen.
Anforderungen
| Kopfzeile | d3d10shader.h |